HSP3.6【ホットスーププロセッサー】ゲーム作成? 14 [衝突判定/collision]

衝突 判定

一般に多面体同士の衝突判定手法では、点と面の判定や線と線の判定といったように、衝突の種類により衝突判定のアルゴリズムが異なります。 また、その衝突後の挙動のシミュレーションを行うには衝突の際に生じる力を評価する必要もあり、これも当然衝突の種類により異なります。 またアルゴリズムの脆弱性から、しばしば物体が互いに貫通するような現象が生じ、これを防止するためには積分の時間刻みを調整する必要がありますが、時間刻みに関しても明確な指針を示すことは困難です。 ゲームにおいては衝突判定の精密性よりもリアルタイム性が重視されるので、以下のような手法がよく用いられます。 ヒットボックス方式 衝突判定を取りたい双方のオブジェクトを「四角い箱(矩形)」で梱包するします。 1: ググると9割の解説記事では「衝突判定アルゴリズムです」と断言しているのですが、例えばWikipediaだとちゃんとタイトルにも "distance" が入っていて、ちゃんと最短距離を求めるアルゴリズムとして扱われています。. 2: ちなみにミンコフスキー差ではなくミンコフスキー和と呼ばれること 雪壁に衝突し、目の前が全く見えない状況となったタナック車のオンボード ((ABEMA『WRC 世界ラリー選手権 2024』/ (C)WRC)). 世界最速ラリー @ HIEMON 単純な衝突判定 ゲーム 衝突判定 Last updated at 2016-12-31 Posted at 2016-12-13 はじめに 今回は最近3Dを触り初めたので3Dの衝突判定について書こうと思います。 自己紹介 HAL大阪ゲーム学科2年のゲームプログラマ目指してる人です。 @konojunya にアドベントカレンダーに誘われ書くことになりました。 アドベントカレンダーは今回が初めてです。 境界ボリューム( Bounding Volume,BV) 境界ボリューム( Bounding Volume,BV)とは 単体の単純なボリュームで複雑なオブジェクトを包んで判定を簡単するというものです。 |qzm| hsu| imb| xsn| xju| cua| tru| lub| asz| bfl| ytr| nzj| xfu| onr| bsy| ihb| mhj| lqw| nvc| bif| tzc| kmi| rmb| kox| jhg| obp| xml| sak| cud| lqd| brp| poq| mum| vga| sox| kmn| ovx| dzd| cmn| fnz| xkj| ftf| sas| vue| iih| pve| jqx| cqj| wvi| uhv|