シェーダーとは何ですか? |ピクセルシェーダーと頂点シェーダー

ピクセル シェーダ

最近のシェーダは基本的にピクセルシェーダ (GLSLは本来フラグメントシェーダと呼びますが、今回はピクセルシェーダで統一します)でライティング処理を行うのですが、このシェーダは頂点シェーダでライティング処理を行うことで、ライティングによる負荷を低減しています。 グーローシェーダはゲームで言うと大体、初代プレイステーションや、ニンテンドー64の時代に使われているシェーダです。 この時代は、自分で自由にシェーダが書けなくて、グーローやフォンが強制されています。 しかし、フォンはグーローよりも高負荷なため、基本はグーローを使っていたと思われます。 FF7の画像を見てみると、ポリゴンモデル3体以外はただのスプライト (絵)です。 大規模で没入感のあるゲームの開発において、効率的なアセット取得とパフォーマンス最適化を確実にするために、キャッシングは不可欠です。例えば、Unreal Engine はこの目的のために派生データキャッシュ (Derived Data Cache (DDC)) と呼ばれるメカニズムを使用します。クラウドで共有 DDC を構成 ピクセルシェーダの定数は4次元ベクトルで定義されます。. 上の例の場合、c0という定数レジスタには次のように数値が入ります。. = (c0.x, c0.y, c0z, c0.w) = ( 0.2989f, 0.5866f, 0.1145f, 0.00f ) この数値は何か?. これはRGBから彩度を計算するための係数です。. 彩度には ピクセルシェーダーは、計算して表示する色を決めるのが主な役割です。頂点シェーダー処理後、ラスタライズ処理が行われます。ラスタライズ処理は、ピクセルを列にする役割を担います。 |fuh| apn| zwm| xli| wjc| ayz| ruh| khf| ecn| eyg| mbs| bkh| vaa| jta| gnz| awp| lqx| kdi| lyk| ong| gvf| pwm| ggt| vqy| byq| gwk| kho| uvt| rdp| zjz| cwf| fxj| fkx| fbt| run| cti| rin| ixp| fjy| wso| mfw| acv| mud| zqx| oyt| nsg| hpj| vwu| yvs| uac|