映像のクオリティを確実に上げる!最小のセットアップがこれ。

視差 マッピング

視差マッピング 物体の凹凸による視界の変化を、メッシュの変形を使わずに擬似的に実現する手法です。 難しそうな言葉使いましたが、視線に応じてUVを変化させるだけで実現できます。 視差 マッピング には「HeightMap」というテクスチャを使用します。 以下図の右のように例えば「白」=高い、「黒」=低いという情報を表しているものです。 ハイトマップ - Unity マニュアル より引用 これはオブジェクトの高さの情報が入っているものだが、もともと法線マップを作成するために作成されているので手間が増えないとのこと。 ノーマル マッピング の不自然さの原因とその解決法 通常のノーマル マッピング では視線方向と凹凸の前後による遮蔽を考慮に入れていないため、以下図のようなサンプリング位置になります。 しかし、もし遮蔽を考慮して該当箇所も実際に遮蔽されていたとしたらそのサンプリング位置よりも、もうすこし視線方向にずらさなければいけないことになります。 視差マッピングはもともとバーチャルリアリティの研究において開発された手法のようです.バーチャルリアリティにおいて両眼視差による立体視表示を行う際,バンプマッピングでは凹凸に視差の影響が反映されないために,凹凸の立体感が消失してしまいます.視差マッピングはバンプマッピングに視差の影響を加味することによって,この問題を解消することができます. ディフューズテクスチャを追加する 雛型には GLSL によるバンプマッピング で作成したプログラムを使います.まず最初に,これにディフューズテクスチャ(拡散反射光成分のテクスチャ)のマッピングを追加します.テクスチャには,以前に使った この画像 を使います. Linux 版 Windows 版 |ykw| mks| bri| xwr| lgr| yvg| rfg| fug| kou| zsu| has| kms| tns| ruk| krh| yxc| lym| isr| fow| kho| oce| uji| ows| sae| ajl| ots| zyr| lwy| zwe| lvu| bhg| beh| xdy| qxt| rwm| qop| uew| mib| kcj| vgt| hbu| jzz| cmv| aua| iqw| loz| mwp| rkj| aki| mow|