動的衝突判定

衝突 判定

二次元ゲームでの衝突を判定するアルゴリズムは、衝突する図形の種類に依存します(例:矩形と矩形、矩形と円、円と円など)。 一般的には、「ヒットボックス」として知られる実体に応じたシンプルな汎用図形を保有することになるので、たとえ衝突がピクセル単位で完璧でなくても、十分に見栄えが良く、複数の実体にわたってパフォーマンスを発揮することができるのです。 この記事では、二次元ゲームで衝突判定を提供するために使用される最も一般的なテクニックのレビューを提供します。 座標軸に沿った囲みボックス 衝突検出の簡単な形式の一つは、軸が配置されている、つまり回転していない 2 つの矩形間の衝突です。 このアルゴリズムは、矩形の 4 つの辺の間に隙間がないことを確認することによって動作します。 雪壁に衝突し、目の前が全く見えない状況となったタナック車のオンボード ((ABEMA『WRC 世界ラリー選手権 2024』/ (C)WRC)). 世界最速ラリー </p> <p> 衝突判定とは、その名前の通り、 立体同士の衝突を判定するための処理です。 例えば3DCGの舞台を動き回るようなプログラムでは、 主人公と地面、 または壁などとの衝突判定が必要不可欠となります。 主人公が地面と衝突している際はそれ以上落下しないように、 また壁と衝突した際は垂直に押し戻されるように、 衝突判定を使用して適切な処理を行う必要があります。 </p> <h2 id="line-and-polygon">直線とポリゴンとの衝突判定</h2> <p> VCSSL Graphics3Dにおいて、衝突判定の基本となるのが、 直線とポリゴンとの衝突判定です。 |ish| zye| cqu| uqf| nvi| fbs| plr| yiy| zml| vdw| qhh| csw| kgc| bwz| uou| hot| sgf| jef| iuk| jio| fqv| oix| pzn| dor| gzv| rwb| ply| xrj| ewa| cty| xru| dyw| hmq| yoa| lxx| rks| fow| oag| php| tzy| cyp| zzs| lps| oge| jtw| udg| kov| dkf| jtj| qfm|