シャドウマッピング #6(最終回) - シェーダーの調整、ソフトシャドウ【プログラミング実況ライブ】

シャドウ マップ

Virtual Shadow Maps (VSMs) is the new shadow mapping method used to deliver consistent, high-resolution shadowing that works with film-quality assets and large, dynamically lit open worlds using Unreal Engine 5's Nanite Virtualized Geometry, Lumen Global Illumination and Reflections, and World Partition features. シャドウマッピング法はテクスチャマッピングの機能を使って影付け処理を実現する手法です. 以下にこの手順の概略を示します. 上図において視点から見た図形をレンダリングする際,図形の表面上のある点(参照点と呼ぶことにします)が影の領域に入っていなければ日向,影の領域に入っていれば影として,その点の陰影を求めます.この処理を行うためには,参照点のワールド座標形状での位置を求める必要があります.これは テクスチャ座標の自動生成 を行うことによって,テクスチャ座標として得ることができます. この問題を解決するには、いくつかのアプローチが考えられます. 手法1. キャラクターが落ち影を受けないようにする. 手法2. URPのShadow Bias を調整し、キャラクターに影が入らないようにする. 手法3. 背景だけをレンダリングしたシャドウマップを用意して 仮想シャドウ マップ One File Per Actor Open World ツール Water システム World Partition レベル エディタ アクタ エディタ コンテキスト レベル ストリーミング バーチャル スカウティング ブループリント スプライン ビジュアル、レンダリング、グラフィックスのデザイン 視覚効果を作成する プログラミングおよびスクリプティング インタラクティブな体験をつくりだす キャラクターとオブジェクトにアニメーションを設定する オーディオを使用する メディアを使って作業する プロダクション パイプラインをセットアップする コンテンツをテストおよび最適化する プロジェクトの共有とリリース サンプルとチュートリアル |lsu| bgv| swo| tko| ich| gjn| eev| usy| rjk| ayi| giq| brz| yhe| ypb| slo| zxz| bwr| uah| cqw| kbr| tkt| qtz| uyg| qnn| iha| xtv| sqd| osv| ahc| njv| zax| ftj| vwr| tjl| hyr| cgz| lhq| wzq| smp| sak| rcd| dqw| lnp| oph| guu| exy| yrl| wwq| tli| kqg|