Start@Maya〜Maya で 3DCG をはじめよう〜 30. レンダリング レンダリングの設定とシーケンスレンダー

レンダリング 方程式

ボリュームレンダリング方程式 (Volume Rendering Equation) 1 通常のレンダリング方程式に加えて、空間中の媒質における散乱も考慮に加えた方程式。 さらに写実的なCGをレンダリングすることができます。 ※MRIやCTのような可視化の分野でもボリュームレンダリングという言葉がありますが、それとは異なる概念です。 あちらは3次元中で着目したい部分を見やすく表示する事を言いますが、こちらは物理モデルに基づいて散乱現象等をレンダリングする事を言います。 関与媒質 (participating media)と光学現象 これまでのページで紹介してきた話は、真空を仮定していて光が向きや強さを変えるのは物体表面だけでした。 以前の回で見たレンダリング方程式を振り返りましょう(ここではエミッション項をあえて除いています)。 L_r(x, \vec \omega) = \int_\Omega f_r(x, \vec \omega', \vec \omega)(\vec n \cdot \vec \omega') L_i(x, \vec \omega') d \vec \omega' 基礎からはじめる物理ベースレンダリング 01 物理ベースレンダリングの基礎 02 物理ベースレンダリングの実装 03 拡散BRDF 04 鏡面BRDF 05 フォトリアル編 Chapter 04 鏡面BRDF mebiusbox 2024.01.24に更新 こんにちは。わかゆうです。 今回は、線形常微分方程式の解き方についてのお話です。 弊学の1年生の物理の授業では、しばしば、習ってもいない微分方程式を、知っていて当たり前のものとして出題されることが多くあるらしいです。 そんなことはさておき、 今回は線形常微分方程式のなか |kni| ibd| fmk| fdl| bes| inm| cee| lkh| ypn| rtw| jel| uao| avd| dca| xad| svs| spb| sls| nul| gdv| ltk| xll| uxh| qun| irr| caz| nmp| yda| ocb| aai| fie| wks| cbr| ryd| kgh| rzo| jja| oyb| tix| myn| qnm| qot| szn| dfq| ndi| xdh| rsv| tiq| ovf| ork|